Приём! На связи Speed! Приветствую всех, я известен под ником speed2, и я отвечаю за геймплей Sanctuary (но это всё равно командная работа). Я понемногу буду представлять вам менее технические аспекты игры.
Для начала, давайте поговорим про нашего с вами спасителя и покровителя - Экономику. Для Sanctuary мы решили выбрать потоковую/текущую экономику, называйте как вам будет удобно. Принцип такой: вы получаете и тратите определенное количество ресурсов каждый тик (в нашей игре в секунде 10 тиков), таким образом, ресурсы поступают и убывают непрерывно.
Например:
Генератор плазмы, который производит 10 ед. плазмы в секунду, будет каждый тик добавлять 1 ед. плазмы в хранилище.
Радар, который требует 20 ед. плазмы в секунду для функционирования, будет расходовать 2 ед. плазмы из вашего хранилища каждый тик.
Юнит, который стоит 10 ед. Сплава и требует на постройку 2 секунды, будет расходовать 0.5 ед. Сплава каждый тик.
Это полная противоположность другим моделям, в которых вы получаете ресурс кусками (юнит идёт к месторождению, берёт какую-то часть ресурса, возвращается, и когда он разгружается, вы получаете некоторое количество в ваше хранилище) и тратите ресурс таким же образом. В непотоковых системах вы платите за юнита сразу всю его стоимость. Обычно, для этих юнитов установлено определенное время постройки, но больше никаких экономических нюансов нет. Заметьте, если у вас не хватает ресурсов, чтобы покрыть стоимость юнита, обычно вы не можете его приобрести, и вам приходится ждать, пока накопится нужное количество. Также есть некоторые смешанные модели. Вот несколько примеров которые сразу всплыли в моей голове:
В C&C3 были Харвестеры, которые собирали Тиберий на поле и затем возвращались на перерабатывающий завод, где они разгружались, и вы получали за это деньги. Разгрузка занимала время, и деньги прибывали потоком. Таким же образом строились юниты. У юнитов было определенное время постройки, и деньги тратились постепенно, пока строился юнит. Итак, в этой игре вы могли добавить в очередь на строительство больше юнитов, чем вам позволяли средства, и процесс их строительства замедлялся, когда вы были на нуле. Проблемой было то, что вы никогда не знали, какой приток средств у вас есть в действительности. Потому что Харвестерам нужно было некоторое время, чтобы собрать Тиберий, и разгружаться они могли только по одному за раз. Так что когда 3 из них возвращались одновременно, двоим приходилось ждать.
Почему мы выбрали именно этот подход?
Потоковая экономика лучше воспроизводит строительство, как оно есть в реальной жизни. Вы закладываете конструкцию, и затем, вы постепенно добавляете ресурсы, пока она строится. Если вам не хватает какого-либо важного материала, вы обычно не можете продолжить (в нашем случае, вам нужны как Сплав, так и Плазма). В то же время, чем больше у вас строителей, тем быстрее идет стройка. Если возникнет необходимость, вы можете приостановить работы и переопределить все ваши ресурсы и строителей на другой проект.
Более эффективный контроль над производством юнитов. Что еще дает потоковая экономика, так это возможность добавить в очередь на строительство буквально бесконечное количество юнитов. Вы можете спланировать значительную часть вашей базы и производство юнитов заранее. Раздайте приказы строителям и следующие пять минут посвятите сражениям и другим задачам. Назначьте заводу производство танков и зациклите его. Вам не нужно постоянно прожимать каждый танк который вы хотите построить, просто прикажите заводу строить танки и они у вас будут.
Все это способствует достижению нашей цели, что есть "концентрирование внимания на стратегии победы", вместо танцев с бубном на базе и нуждой судорожно прокликивать каждую мелочь, чтобы не отставать.
2 вида ресурсов (но на самом деле 3...)
Итак, какие ресурсы вам понадобятся в Sanctuary?
1. Сплав
Сплав это редчайший ресурс в игре. Имеется в виду, что по карте будут раскиданы специальные точки, где вы сможете разместить постройку, которая будет производить Сплав для вас. Также производство Сплава меньше чем производство Плазмы, плюс-минус в десять раз.
2. Плазма
Плазма создается в генераторах Плазмы. Отличие от Сплава в том, что строить генераторы Плазмы вы можете где угодно на карте.
(3. Строительная сила)
Строительная сила не такой тип ресурса, который можно добывать, как предыдущие два, но строительная сила необходима для постройки чего-либо. Все юниты, которые могут строить что-то, обладают некоторым количеством строительной силы. Чем больше её у них, тем быстрее они могут строить.
Большинству юнитов требуется оба ресурса для постройки. Что-то использует только один ресурс для своего функционирования, например радары и щиты.
Для каждого ресурса предназначено отдельное хранилище. Командующий обладает некоторым начальным хранилищем, если вы захотите увеличить его, вам придется строить специальные здания-хранилища.
Хранилища помогут контролировать доходы и расходы, потому что невозможно тратить ровно столько, сколько ты производишь. Также хранилища позволяют быстро вылить все ресурсы во что-то одно. Если конечно у вас накопились ресурсы, и у вас много строительной силы. Вы можете построить нужного юнита очень быстро.
На этой ноте, первая часть подходит к концу, в следующей я напишу про процесс строительства и геймплейные особенности нашей экономики.
Comments