ЭКОНОМИКА ЧАСТЬ 1
top of page
  • Join our Discord!
  • Join our Kickstarter!

ЭКОНОМИКА ЧАСТЬ 1

Приём! На связи Speed! Приветствую всех, я известен под ником speed2, и я отвечаю за геймплей Sanctuary (но это всё равно командная работа). Я понемногу буду представлять вам менее технические аспекты игры.

Для начала, давайте поговорим про нашего с вами спасителя и покровителя - Экономику. Для Sanctuary мы решили выбрать потоковую/текущую экономику, называйте как вам будет удобно. Принцип такой: вы получаете и тратите определенное количество ресурсов каждый тик (в нашей игре в секунде 10 тиков), таким образом, ресурсы поступают и убывают непрерывно.



Например:

  • Генератор плазмы, который производит 10 ед. плазмы в секунду, будет каждый тик добавлять 1 ед. плазмы в хранилище.

  • Радар, который требует 20 ед. плазмы в секунду для функционирования, будет расходовать 2 ед. плазмы из вашего хранилища каждый тик.

  • Юнит, который стоит 10 ед. Сплава и требует на постройку 2 секунды, будет расходовать 0.5 ед. Сплава каждый тик.



Это полная противоположность другим моделям, в которых вы получаете ресурс кусками (юнит идёт к месторождению, берёт какую-то часть ресурса, возвращается, и когда он разгружается, вы получаете некоторое количество в ваше хранилище) и тратите ресурс таким же образом. В непотоковых системах вы платите за юнита сразу всю его стоимость. Обычно, для этих юнитов установлено определенное время постройки, но больше никаких экономических нюансов нет. Заметьте, если у вас не хватает ресурсов, чтобы покрыть стоимость юнита, обычно вы не можете его приобрести, и вам приходится ждать, пока накопится нужное количество. Также есть некоторые смешанные модели. Вот несколько примеров которые сразу всплыли в моей голове:

  • В C&C3 были Харвестеры, которые собирали Тиберий на поле и затем возвращались на перерабатывающий завод, где они разгружались, и вы получали за это деньги. Разгрузка занимала время, и деньги прибывали потоком. Таким же образом строились юниты. У юнитов было определенное время постройки, и деньги тратились постепенно, пока строился юнит. Итак, в этой игре вы могли добавить в очередь на строительство больше юнитов, чем вам позволяли средства, и процесс их строительства замедлялся, когда вы были на нуле. Проблемой было то, что вы никогда не знали, какой приток средств у вас есть в действительности. Потому что Харвестерам нужно было некоторое время, чтобы собрать Тиберий, и разгружаться они могли только по одному за раз. Так что когда 3 из них возвращались одновременно, двоим приходилось ждать.



Почему мы выбрали именно этот подход?

Потоковая экономика лучше воспроизводит строительство, как оно есть в реальной жизни. Вы закладываете конструкцию, и затем, вы постепенно добавляете ресурсы, пока она строится. Если вам не хватает какого-либо важного материала, вы обычно не можете продолжить (в нашем случае, вам нужны как Сплав, так и Плазма). В то же время, чем больше у вас строителей, тем быстрее идет стройка. Если возникнет необходимость, вы можете приостановить работы и переопределить все ваши ресурсы и строителей на другой проект.

Более эффективный контроль над производством юнитов. Что еще дает потоковая экономика, так это возможность добавить в очередь на строительство буквально бесконечное количество юнитов. Вы можете спланировать значительную часть вашей базы и производство юнитов заранее. Раздайте приказы строителям и следующие пять минут посвятите сражениям и другим задачам. Назначьте заводу производство танков и зациклите его. Вам не нужно постоянно прожимать каждый танк который вы хотите построить, просто прикажите заводу строить танки и они у вас будут.

Все это способствует достижению нашей цели, что есть "концентрирование внимания на стратегии победы", вместо танцев с бубном на базе и нуждой судорожно прокликивать каждую мелочь, чтобы не отставать.

2 вида ресурсов (но на самом деле 3...)

Итак, какие ресурсы вам понадобятся в Sanctuary?

1. Сплав

  • Сплав это редчайший ресурс в игре. Имеется в виду, что по карте будут раскиданы специальные точки, где вы сможете разместить постройку, которая будет производить Сплав для вас. Также производство Сплава меньше чем производство Плазмы, плюс-минус в десять раз.

2. Плазма

  • Плазма создается в генераторах Плазмы. Отличие от Сплава в том, что строить генераторы Плазмы вы можете где угодно на карте.

(3. Строительная сила)

  • Строительная сила не такой тип ресурса, который можно добывать, как предыдущие два, но строительная сила необходима для постройки чего-либо. Все юниты, которые могут строить что-то, обладают некоторым количеством строительной силы. Чем больше её у них, тем быстрее они могут строить.

Большинству юнитов требуется оба ресурса для постройки. Что-то использует только один ресурс для своего функционирования, например радары и щиты.

Для каждого ресурса предназначено отдельное хранилище. Командующий обладает некоторым начальным хранилищем, если вы захотите увеличить его, вам придется строить специальные здания-хранилища.

Хранилища помогут контролировать доходы и расходы, потому что невозможно тратить ровно столько, сколько ты производишь. Также хранилища позволяют быстро вылить все ресурсы во что-то одно. Если конечно у вас накопились ресурсы, и у вас много строительной силы. Вы можете построить нужного юнита очень быстро.

На этой ноте, первая часть подходит к концу, в следующей я напишу про процесс строительства и геймплейные особенности нашей экономики.

492 просмотра0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все
bottom of page