Post | Sanctuary
top of page
  • Join our Discord!
  • Join our Kickstarter!

게임 산업에 발을 들이는 법

제가 커뮤니티 매니저로서 가장 자주 듣게 된 질문 중 하나는 어떻게 생츄어리, 또는 게임 개발업계에 발을 들일 수 있냐는 것이었습니다. 저는 그동안 팀에 합류하고자 하는 사람들을 위한 연락책 역할을 해오기도 했으니까요. 그렇기에 결정을 내리는 쪽과 지원하는 쪽 모두가 어떻게 이루어지는지 많은 것을 알고 있고, 오늘은 이런 식으로 회사나 팀에 지원할 때 선발될 확률을 높이는 법에 대해 공유해보고자 합니다.


대체로, 이런 조언들 중 많은 것들은 다른 회사나 업계에서도 통용되는 것들입니다. 보통 ᄀᆞ장 좋은 조언은 단순하면서 보편적인 것들이니, 이전에 들은 적이 있는 것처럼 느껴지더라도 그것을 활용해서 어떻게 당신의 기초를 향상시킬 수 있을지 생각해보세요. 보통 그런 것들이 채용되느냐 아니냐를 좌우하게 되니까요. 기초에 투자해서 해가 될 건 없기도 하고요.

어느 일이든 시작하기 전에 그와 관련된 재능을 쌓고 그것에 숙달되는 것이 중요합니다. 게임 업계의 경우에는, 성공에 있어서 열정과 실력 모두가 중요하기 때문에 경쟁도 많은 편이죠. 당신이 취미나 좋아하는 것을 직업으로 만드는 것은 어느 정도의 희생이 필요합니다. 그러니 어떤 일이든 시작하기 전에, 당신이 쌓고자 하는 기술을 결정하는 것뿐만 아니라 그 과정에서 고난과 실망을 겪을 수도 있다는 것을 알아두는 것이 매우 중요합니다. 그런 실패의 경험들이야말로 성공을 이루기 전에 그것을 위한 기반이 될 테니까요.


너무나 자주, 개발자를 희망하는 사람들은 곧장 일에 뛰어들어 무언가 굉장한 것의 일부가 되기를 바라고 최고의 사람들로부터 배우기를 원합니다. 하지만 실제로는, 즉각적인 성공으로 최고의 인재들이 탄생하는 일들은 드뭅니다. 많은 이들이 초기의 프로젝트로부터 경험을 쌓아 서서히 올라가거나 아예 다른 분야에 있다가 이직하기도 하죠. 그런 단계까지 다다르는 것은 성과를 얻기 전까지 어마어마한 양의 헌신이 필요합니다. 만약 정말로 즐기는 일이 있다면, 그냥 취미로 즐기다가 언젠가 그 취미를 당신만의 완벽한 프로젝트로 바꿀 수도 있을 겁니다. 굳이 엄격한 마감 기한과 많은 경우 당신의 창의적 자유의 희생이 따르는 위치에 곧장 뛰어들 필요는 없다는 뜻이죠.


많은 사람들에게 위의 내용이 곧장 그들을 막아설 요인은 되지 않을 겁니다. 사람들은 보통 자신의 능력에 자신감을 가지고 있으니까요. 하지만 이전에 게임 개발사에 지원해본 경험이 있으신 분들이라면, 침묵, 거절, 그리고 게임업계의 구직에서 늘상 보이는 전반적인 불확실성과 부딪힌 경험이 한 번쯤은 있을 겁니다.

이 개발자 로그는 당신이 원하는 위치에 다다를 수 있게 도와주겠지만, 당신이 그것을 위해 시간과 노력을 들였을 때만 가능합니다. 지속적인 연습의 대체제는 없으니까요.


기술


자, 당신이 교육을 받았고, 게임 개발자가 될 준비가 되었다고 가정해봅시다. 당신이 할 수 있는 분야와 무엇이 좋은 게임을 만드는지 아는 것만으로도 시작하기에 충분할까요?


당신이 처음으로 알아야 할 문제는, 지원하는 거의 모든 이들이 그런 기본적 지식을 가지고서 시작한다는 것입니다.


경쟁적인 분야에서, 당신은 최소한의 요구 사항뿐만 아니라 당신과 똑같은 것을 원하는 수많은 후보들 사이에서 최고가 되어야 합니다. 이전에 관련 경력이 없다면 많이 난감할 수도 있는 부분이죠.


기술 측면에서 당신이 돋보일 수 있는 방법은 몇 가지가 존재합니다. 가장 쉬운 방법은 이전에 비슷한 역할을 수행했지만 당신이 원하는 위치에 고용된 적이 없다는 걸 보여주는 것인데, 이걸 달성하는 대표적인 방법은 포트폴리오입니다.


포트폴리오는 당신의 역할에 따라 이미지, 텍스쳐, 음악, 모델, 비디오, 기술적 데모 등을 보여줄 수 있으며, 보통 당신의 이력서와 함께 제출됩니다. 당신이 만들어낸 것 중에서 최고를 가려 뽑은 모음집이자 개발사들이 당신의 능력을 볼 수 있도록 도와주는 물건이죠. 그렇기에 최선의 첫 걸음을 내디디기 위해서는 포트폴리오를 손보는 것이 중요합니다. 포트폴리오를 만들 때 쓸만한 몇 가지 조언을 드리겠습니다:


  • 이전에 작업을 한 적이 없다면, 천천히 시간을 들여서 만들어보세요. 급하게 경력을 쌓기보다는, 취미의 일부로 하나씩 조각을 맞추어간다는 느낌으로 말이죠. 그런 조각들이 많다면 어떤 게 가장 좋은 것이고, 어떤 건 과감히 내다 버려도 되는지 쉽게 분별할 수 있을 겁니다. 이전에도 말했듯이, 당신이 언제나 최선의 결과를 내는 것은 아니지만, 최선의 결과는 보통 이전의 실패와 성공의 경험들로부터 만들어지게 되니까요.

  • 일단 당신의 포트폴리오가 충분히 커졌다 싶으면, 당신이 지원하는 역할에 맞게 손질하세요. 예를 들어서, 만약 개발사가 높은 현실성의 모델을 요구한다면, 당신의 저사양 모델들은 돕기보다는 오히려 짐이 될 테니까요.

  • 만약 포트폴리오를 위해서 외부 출처를 사용한다면, 어떤 것이 당신의 것이고 어떤 것이 다른 이들의 것인지 매우 명확하게 적어놓아야 합니다. 사용된 도구까지 적을 필요는 없지만, 당신의 기술임을 확실하게 증명하고 싶다면 적을 수도 있고요. 표절은 어떤 예술 분야에서든 중범죄로 취급당하고, 발견된다면 금방 업계에서 쫓겨나게 될 겁니다.

  • 가능하다면, 당신의 포트폴리오의 디지털 복사본을 만들고 당신의 다른 작업물들과 연결지으세요 – 더 쉽게 당신의 작업물에 도달할 수 있도록요.

3D 모델러를 위한 포트폴리오의 예시.


좋은 포트폴리오는 후보를 다른 이들과 구분되게 할 수 있어야 하고, 잠재적으로 더 뛰어날지도 모르는 후보들보다도 더 진지하게 대우받을 수 있도록 도울 겁니다. 만약 진지하게 게임 개발이 하고 싶다면, 지금부터 하나 만들기 시작하는 게 좋습니다. 새로 무언가를 만들던, 기존에 만들었던 것을 모으던 상관없이요.

프레젠테이션


포트폴리오와 이력서에 적힌 뛰어난 기술들은 많은 것을 돕겠지만, 어느 업계나 그렇듯 인터뷰 전부터 강한 첫인상을 남기는 게 가장 좋습니다.

이 두 개의 예시로 든 이력서를 보고 한번 스스로에게 질문을 드려보겠습니다. 만약 둘 모두를 받는다면 어떤 걸 들여다보고, 어떤 걸 최후의 수단으로 제쳐둘 것 같나요?

게임 개발사들의 커트라인은 대개 제가 보여드린 두 이력서 중 더 나은 쪽보다도 훨씬 높은 경우가 많습니다. 몇몇 사람들은 아예 웹사이트나 그래픽적으로 인상깊은 레이아웃을 만들어버리기도 하죠. 적어도, 이목을 끌 수 있도록 약간의 그래픽 디자인은 꼭 사용하시는 게 좋습니다. 저는 여러분들에게 canva.com 사이트를 사용하는 것을 추천합니다. 무료 체험 기한을 이용한다면, 굉장히 독특하고 돋보이는 무언가를 하나 만들어낼 수 있을 테니까요.


다음으로, 당신의 고용주들과 만나기 위한 사전 준비를 해둬야겠죠. 이 과정은 당신 스스로를 솔직하게 성찰해보는 시간이여야 합니다. 그렇기에 굳이 세일즈맨에게 필요한 카리스마를 가질 필요는 없겠지만, 당신의 실력에 자부심을 가지고 당신의 경험을 이야기할 준비가 되어야 합니다. 자주 사용되는 면접 질문을 위한 좋은 답변이나 인용문을 기억해두세요. STAR(상황, 해야 할 일, 행동, 결과) 접근법으로 당신의 대답을 체계화하고요. 설령 게임 업계가 아닌 다른 곳에 지원하더라도 말이죠. 마침내 면접을 하게 될 때, 이런 것에 대답하는 방식이 당신을 다른 이들과 차별화시킬 수 있을 겁니다. 생츄어리 팀에서는, 본격적인 면접 전에 보통 이런 질문들을 사용합니다:


어떻게 우리 스튜디오를 찾았고 왜 우리와 함께 일하는 것에 흥미를 느끼나요?

당신이 지원하는 분야에 적합한 기술들은 무엇을 가지고 있나요?

XXX와 같은 도구를 사용해본 적이 있나요? 그것을 사용한 작업 흐름은 어떤가요?

당신이 좋아하는 종류의 게임은 무엇인가요?


  • 당신은 누구고, 지금 무슨 일을 하고 있나요?

  • 어떻게 우리 스튜디오를 찾았고 왜 우리와 함께 일하는 것에 흥미를 느끼나요?

  • 당신이 지원하는 분야에 적합한 기술들은 무엇을 가지고 있나요?

  • XXX와 같은 도구를 사용해본 적이 있나요? 그것을 사용한 작업 흐름은 어떤가요?

  • 당신이 좋아하는 종류의 게임은 무엇인가요?


좋은 대답을 만들어낼 때는 당신이 팀에 적합한 이유뿐만 아니라, 당신이 특별한 이유까지도 드러내야만 합니다. 지나치게 정석적인 대답만 한다면, 전혀 돋보이지 않을 테고 심하면 거짓을 말하거나 경험 부족으로 오해받을 수도 있으니까요.

계약 체결


위의 항목들을 다 잘 따랐다면, 당신은 뛰어난 후보가 될 테지만, 여전히 회사의 목표에 걸맞는 자리를 찾는 일이 남았습니다. 직위 배정은 언제나 협상으로 시작합니다. 당신은 회사가 원하는 자리를 채우면서, 동시에 당신에게도 좋은 결과물을 받아내야만 하니까요. 이걸 달성하기 위해서, 당신은 그런 기대가 무엇인지 짚어낼 수 있어야 합니다. 이것을 알아낼 수 있는 방법은 다음과 같습니다:

  • 당신이 지원하는 회사에 대해 조사하세요. 어느 회사에 지원하든 중요한 것이지만, 게임 개발은 특히나 과정, 도구와 필요한 재능이 다양하기 때문에 더더욱 중요합니다. 당신이 좋은 인재더라도 회사가 당신의 아이디어에 동의하지 않거나 틈새를 메꿔줄 경험 또는 역할을 수행할 누군가를 요구하면 말짱 꽝이니까요.

  • 게임 커뮤니티를 찾아서 상호작용하세요. 생츄어리 팀이 언제나 공개 채용을 하는 건 아니지만 이전에 커뮤니티에 필요한 것들을 이야기하는 경우가 많습니다. 커뮤니티에 있다면 많은 정보를 알 수 있고, 어떻게 팀이 작업하고 그들이 어떻게 당신의 재능을 활용할 수 있을지 많은 정보를 알 수 있을 겁니다.

  • 프로페셔널리즘을 유지하세요. 비속어, 논란거리나 부적절한 행동은 피하는 게 좋습니다. 게임이 재밌고 아직 젊은 산업이긴 하지만, 여전히 엄연한 일터고 존경을 담아 대우받아야만 합니다.

  • 포기하지 마세요. 처음에 적당하지 않아보여서 거절당할 수도 있지만, 당신이 계속 그 회사나 역할에 관심을 유지한다면, 언젠가는 미래에 이 자리에 적합다고 진지하게 고려될 수도 있으니까요. 사업적인 거절에서 개인적인 악감정은 없습니다. 생츄어리 팀도 원한다면 모든 후보들을 다 선발하고 싶었지만, 예산은 제한되어 있고 모두가 합류하기에는 엄연히 부족했으니까요. 만약 회사와 좋은 관계를 유지한다면, 나중에 새롭게 필요한 인원이나 자리가 생겼을 때 합류 제안을 받을 수도 있을 겁니다.


 

오늘의 개발자 로그를 읽어주셔서 감사드리고, 만약 관심이 있다면 Discord에서 우리의 구직 목록을 체크해보세요! 이 글이 작성된 시점을 기준으로, 우리는 킥스타터 트레일러 제작을 위한 시네마틱 3D 아티스트를 구하는 중입니다.

만약 포트폴리오를 제작하거나 당신의 재능을 실제 게임에서 펼쳐보이고 싶은 것이라면, 이미 여러 뛰어난 자원봉사자들이 있고, 당신이 작은 기여를 할 의향이 있다면 얼마든지 그 안에 넣어드릴 수 있습니다. 현재로서는 3D 프롭 모델러들과, Vue3 또는 JS를 사용할 줄 아는 UI 프로그래머들이 필요합니다.

다음 시간까지,


Timevir

13 views0 comments
bottom of page