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경제 1부

안녕하세요, 여러분! 저는 speed2고 제가 맡은 분야는 생츄어리의 게임플레이입니다(저 혼자가 아니라 여럿이 같이 하는 일이지만요). 이제부터 게임의 덜 기술적인 면에 대해서 여러분들과 이야기를 나눠볼까 합니다.

첫 주제는, RTS의 빛과 소금, 경제 시스템입니다. 생츄어리를 위해서, 우리는 순환 경제, 또는 흐름 경제라고 부를 수 있는 방식을 채택했습니다. 이 시스템의 원칙은 다음과 같습니다: 일정 틱마다 전체 양의 일부를 얻거나 소비하는 식으로(생츄어리의 경우, 1초당 10번의 틱을 기준으로 하고 있습니다) 자원이 계속해서 들어오고 또 나가도록 하는 것이죠.



예시를 몇 개 들어보겠습니다:

  • 초당 10의 플라즈마를 생성하는 발전기는 틱마다 1플라즈마를 공급합니다.

  • 작동하기 위해 초당 20의 플라즈마를 요구하는 레이더는 틱마다 2플라즈마를 소모합니다.

  • 합금 10개를 소모하고 생산에 2초가 걸리는 유닛은 생산 과정에서 틱마다 0.5개의 합금을 소모합니다.



일반적인 RTS에서의 경제체제와 이 시스템을 한번 비교해보도록 합시다. 일반적으로, RTS에서는 자원을 한 번에 일정량 획득하고(예시: 일꾼 유닛이 자원 지대로 가서, 자원을 수집하고, 기지로 돌아오면 일정량의 자원을 수급하는) 동일한 방식으로 소모하게 됩니다. 특정한 유닛을 생산하면 비용 전체가 한꺼번에 지불되죠. 보통 이런 유닛들을 생산하는 데는 일정한 시간이 필요하지만, 여기서부터는 자원과 무관해지게 됩니다. 그리고 유닛을 생산할 자원이 부족하다면, 보통은 충분한 양의 자원이 모일 때까지 기다려야 합니다. 물론, 복합적인 접근 방식도 존재합니다. 제가 아는 예시를 하나 들어보겠습니다:

  • C&C3에서, 하베스터들은 타이베리움을 채집해 정제소로 운반해 내려놓고, 그 뒤에 자금이 들어오는 방식으로 자원을 채취합니다. 내려놓는 과정은 시간이 좀 걸리기 때문에 돈이 ‘흘러들어오는’ 방식으로 모이게 되죠. 유닛들도 같은 방식으로 생산되었습니다. 일정한 생산 시간 동안 돈을 지속적으로 소모하는 방식이었으니까요. 그렇기에 이 게임에서 당신은 당장 가진 돈보다 더 많은 유닛을 생산 대기열에 추가할 수 있었고, 돈이 떨어진다면 생산 속도가 느려졌습니다. 이 방식의 한 가지 문제는 당신이 지금 정확히 얼마만큼의 자원을 가지고 있는지 모르게 된다는 것이었죠. 하베스터들이 타이베리움을 가지고 돌아오는 데 시간이 걸릴뿐만 아니라, 정제소에 한번에 한 대씩만 들어갈 수 있었으니까요. 그러니 만약 3대가 동시에 들어오는 상황이 생긴다면, 2대는 기다려야만 합니다.



왜 이런 방식을 채택했냐고요?


1. 흐름 경제는 좀 더 현실적으로 무언가 만들어지는 과정을 반영합니다. 무언가를 만들 때 자원을 한꺼번에 쏟아붓는 게 아니라 만들어가면서 자원을 쓰게 되니까요. 만약 중요한 자원이 하나가 부족하다면(생츄어리의 경우에는, 합금과 플라즈마를 같이 필요로 한다던가요), 일반적으로 생산을 계속 진행할 수 없겠지만, 동시에 더 많은 일꾼이 있을수록 더 빠르게 생산이나 건설이 가능해집니다. 만약 필요하다면, 생산을 멈추고 당신의 자원과 일꾼을 완전히 다른 프로젝트에 투자하는 것도 가능하고요.

2. 유닛 생산을 더 잘 통제할 수 있게 됩니다. 흐름 경제에서 가능한 일 중 하나는 말 그대로 무한한 양의 유닛을 대기열에 올려놓는 것입니다. 사전에 어떤 유닛들을 생산할 것인지, 어떻게 기지를 지을 것인지 미리, 그리고 폭넓게 계획해둘 수 있게 되는 것이죠. 일꾼 유닛들에게 다음 5분동안 할 일을 지정해놓고 전투나 다른 컨트롤에 집중하는 것도 가능합니다. 공장이 전차를 생산하도록 설정해놓고 계속 그렇게 돌리는 것도 가능하고요. 매번 전차를 뽑을 때마다 유닛 버튼을 클릭할 필요가 없습니다 – 그냥 공장이 전차를 생산하도록 설정해두기만 해도 되는 겁니다.

이 장점들은 우리가 원하고자 하는 목표 – 일을 효율적으로 진행하기 위해서 무조건 빠른 손놀림을 요구한다던가, 기지의 모든 걸 일일이 감독할 필요 없이 게임에서 이기기 위한 전략을 짜는 데 집중할 수 있도록 하는 것 – 에 기여하게 됩니다.


2 개의 자원 (실질적으로는 3개지만요...)

자, 그렇다면 생츄어리에서 주로 쓰이는 자원에는 무엇이 있을까요?

1. 합금

  • 합금은 좀 더 희귀한 자원입니다. 플라즈마와는 달리, 스타크래프트의 베스핀 가스처럼 맵 곳곳에 있는 특정한 지점에 건물을 세워서 채취해야 하죠. 또한, 플라즈마보다 적은 양이 생산됩니다. 대략 +- 10배 정도로요.

2. 플라즈마

  • 플라즈마는 플라즈마 발전기를 건설해 생성할 수 있습니다. 합금과는 다르게, 원하는 곳 어디에나 발전기를 짓는 게 가능하죠.

(3. 생산력)

  • 생산력은 다른 두 자원처럼 축적할 수 있는 개념은 아니지만, 무언가 만들기 위해서는 반드시 필요합니다. 무언가를 만들 수 있는 유닛들은 일정한 생산력 수치를 가지고 있으며, 이 수치가 높을수록 더 빨리 만들 수 있습니다.

대부분의 유닛들은 생산을 위해서 두 가지 자원 모두를 필요로 합니다. 레이더나 방어막처럼 몇몇 경우에는 작동하기 위해 한 가지 자원만 요구하는 경우도 있죠.

각각의 자원은 별도의 수용량이 존재합니다. 지휘 유닛이 처음에 일정한 수용량을 제공하지만, 수용량을 확장하고 싶다면 저장고 건물을 지어야 하죠.

수용량은 자원을 제어하고 소모하는 것을 돕는 역할을 하는데, 당신이 수집하는 자원만큼 똑같은 양을 소모하는 게 불가능하기 때문입니다. 동시에 한 가지 프로젝트에 신속하게 모든 자원을 꼬라박을 수 있도록 해주는 역할도 수행하고요. 그러니 만약 다량의 자원을 축적하고 생산력도 높은 상태라면, 당신이 원하는 유닛을 매우 빠르게 뽑아낼 수 있을 겁니다.

이번 파트는 여기까지네요. 다음 글에서는, 우리 경제 시스템의 생산 과정과 게임플레이애 대해서 다루어보도록 하겠습니다.

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