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지형 파괴

여러분의 speed2가, 새로은 게임플레이 아이디어와 함게 돌아왔습니다!


얼마 전에 저희의 첫 킥스타터 목표에 대한 소식을 발표했었습니다: 맵 자체를 파괴하는 것이죠. 지진으로 인한 균열이 맵을 가르고, 바위가 균열 안으로 무너져내리며 먼지가 마구 피어오릅니다. 균열들 사이로 광선이 쏟아지더니,,, 갑자기 맵의 한 부분 전체가 통째로 붕괴하며, 근처의 유닛과 건물을 같이 끌고 들어가죠. 바다는 태양 위로 물을 쏟아붓는 폭포로 변신합니다. 아직 이 소식을 듣지 못하셨다면, 이 기능에 대해서 소개한 영상을 한 번 확인해보세요: https://youtu.be/zu2zhxXr79w?t=366


지형 파괴는 우리가 여러 각도에서 생각해본, 매우 흥미로운 아이디어였으며, 커뮤니티에서도 여러 번 제안받았던 요소였습니다. 팀이 생각해본 몇몇 옵션들에 대해서 이야기해봅시다:



소규모 테라포밍


우선 작은 것부터 시작합시다. 우리가 고려한 것들 중 하나는 변형 가능한 지형이었습니다. 유닛이 사망하거나 투사체가 떨어지면서 생기는 폭발이 크레이터를 남기는 식으로요. 우리의 게임을 좀 더 현실적으로 만들 수 있고, 소규모 전투 후에는 보기에도 괜찮겠지만, 그 뒤에는 문제가 발생할 겁니다. 전투가 일어난 장소가 너무 변형되어서 유닛이 지나다닐 수 없는 정도로 변하는 것이죠. 이 문제는 유닛의 규모에 비례합니다. 유닛이 많을수록, 더 많은 폭발이 일어날 테니 지형의 변형도 더 극심해지고요. 게다가, 생츄어리는 엄청나게 많은 유닛들을 조작할 수 있는 게임입니다. 그러니 유닛들을 움직이는 게 금방 재미없어지겠죠.


그렇기에 소규모 전투에서는 괜찮은 요소겠지만, 대규모 전투 뒤에는 그렇지 못할 겁니다. 곳곳에 폭발 크레이터가 널렸고, 지형이 너무 뒤틀려서 유닛들이 못...지나다닐까요? 아무도 모릅니다! 맵 전체가 투명미궁이 되버리니까요!


이 방식이 유발시킬 또다른 문제는, 당신이 공격 명령만 사용해서 맵의 어디든지 못 지나다니게 갈아엎어버릴 수 있다는 겁니다. RTS들이 대부분 그렇듯 탄약도 공짜니, 사실상 아무런 비용 없이 지형을 뜯어고칠 수 있게 되는 것이죠. 그리고 누구나 그렇게 할 겁니다. 만약 당신이 파괴도 불가능한 참호를 파서 기지로 직접 공격할 수 있는 경로를 막는다면, 수비가 한층 쉬워지기 때문입니다.


요약하자면, 변형 가능한 지형을 추가하는 것은 RTS 게임이 유저들에게 하는 기본적인 약속을 깨는 것이나 다름없습니다 – 맵 위에서 유닛을 자유롭게 이동시키는 것 말이죠.


이런 이유로, 소규모의 테라포밍은 게임에 넣기 힘들다고 판단해, 지금 시점에서는 추가할 계획이 없습니다.


 

거대한 슈퍼무기와 지형 파괴


이제 대규모의 지형 파괴에 대해서 이야기해봅시다 – 변형 수준이 아니라, 아예 맵이 통째로 붕괴하는 겁니다!


우리가 게임의 배경을 다이슨 스피어로 설정해서 가능했던 일이라고 할 수 있죠. 맵 자체가 속이 텅 빈 인공 구조물이기 때문에, 적들뿐만 아니라 적들이 디디고 선 땅을 통째로 파괴할 수 있는 무기들을 넣는 것이 가능해졌습니다.


이건 소규모의 지형 파괴와는 상당히 다른데, 맵의 일부분을 바꾸는 것이 아니라, 맵 전체를 게임 중간에 바꾸는 것이나 다름없기 때문입니다. 이런 대규모의 파괴를 통해 이전에는 하나의 육지였던 것이 두 개의 섬으로 변하거나, 넓게 펼쳐진 맵이 병목 지대로 변해버릴 수도 있겠죠. 갑자기 누군가가 맵을 바꿔버린 것처럼, 모든 플레이어들이 새롭게 바뀐 상황에 맞춰 전략을 수정해야 합니다.


이런 규모의 파괴는 게임의 최후반 단계를 위한 것으로, 어떤 방식으로 이루어질지에 대해서 몇 가지의 아이디어를 생각해보는 중입니다.


가장 단순한 방식은 이 목적만을 위한 유닛 또는 구조물을 만드는 것입니다 – 생산이나 완공까지 오랜 시간이 걸리겠지만, 사용한다면 승리를 거머쥘 수 있겠죠. 아니면, 적어도 대학살을 일으키거나요.

규모는 어느 정도냐고요? 흠, 좀 더 생각해봐야 할 것 같습니다: 작은 기지, 커다란 키지, 아니면 맵 절반...



다이슨 스피어의 취약점


또다른 방안은, 파괴 가능한 것과 가능하지 않은 것이 좀 더 구분되는 방식입니다. 맵에 특정한 약점을 추가하는 것이죠. 다이슨 스피어가 피해에 취약한 부분을 추가해, 만약 그 구역에서 많은 파괴가 일어난다면 그 부분이 무너져내리는 것입니다. 맵 전체가 아니라, 피해를 많이 입은 부분만요.


그리고, 이제 이런 피해를 입힐 수 있는 유닛들에 대해서 이야기해봅시다. 앞서 말했듯이, 그냥 다이슨 스피어의 일부분을 날려버리는 초거대 유닛을 추가할 수도 있지만, 좀 더 ‘작은’ 무기들도 그런 피해를 입힐 수 있도록 하는 방안도 있습니다. 중포병이나, 역사와 전통의 핵무기같은 것들 말이죠. 어쩌면 한 번에 스피어를 파괴할 수는 없겠지만, 두 번이나 세 번을 연달아서 공격당한다면 어떨까요? 맵의 취약점에 피해가 누적되다가, 일정 선을 넘으면 붕괴하는 식으로 말입니다. 이렇게 하면 맵을 조금씩 잘라낼 수 있게 되죠.


그렇다면 파괴되는 영역을 어떻게 정의해야 할까요? 맵 에디터를 통해 넣을 수도 있을 겁니다. 맵을 디자인할 때 고려해야 하는 한 가지 요소가 되겠죠 – 맵의 일부분이 잘려나가면서 게임의 흐름을 바꿀 수는 있지만, 완전히 망쳐버리지는 않게요.


시각적인 면에서, 지형 파괴는 여러 방식으로 나타낼 수 있습니다. 우리가 고려하고 있는 옵션 중 하나는 전략적 오버레이에 이런 약점들을 띄워주는 것입니다. 다른 하나는 특수한 텍스쳐나, 가장자리를 눈에 띄게 강조하거나, 기존의 맵 텍스쳐와 구조체의 텍스쳐 일부를 섞는 방식으로 영역 자체가 눈에 띄게 하는 것이고요.


우리가 이 부분에서 해결해야 할 문제는, 어떻게 하면 플레이어의 눈에 띄면서도, 지나치게 이상해보이지는 않도록 시각적인 가이드를 제공해야 하냐는 것입니다.


 

다른 흥미로운 기능들


이에 더해서, 다이슨 스피어의 구조물이 천천히 수리되도록 할 수 있을지도 모릅니다. 이러면 지형을 파괴하기 위해 일정 기간 화력을 집중해야겠죠. 한 발 더 나아가서, 어쩌면 이미 파괴된 영역을 천천히 채워서 닫히도록 할 수도 있을 겁니다.


이런 시스템을 넣는 것은 얼마나 많은 슈퍼무기를 사용하느냐에 상관없이 게임이 돌아갈 수 있도록 할 겁니다. 일정 기간은 망가진 상태겠지만, 결국 다시 수리되도록 말이죠. 이런 수리 기능은, 맵을 완전히 이전 상태로 되돌려놓지는 않을 것입니다. 다이슨 스피어의 금속 부분만 복귀되고, 지형과 흙은 완전히 사라져 금속 표면만 남는 식으로요. 어쩌면 산맥들 사이로 ‘길’을 뚫기에 좋은 전술일지도 모르겠네요?


그리고, 맵의 일부분이 봉괴했을 때, 강렬한 태양빛으로 인해 균열 위를 날아다니는 비행 유닛들에게 피해를 입히도록 할 수도 있을 겁니다. 비행기들이 말 그대로 하늘에서 불타버리는 거죠.


지형에 가해지는 피해가 맵 여기저기로 퍼지는 거대한 균열로 나타나야 할까요? 아니면 일정 구역만 피해를 입는 게 좋을까요?


아직 지형 파괴가 어떤 식으로 작동하게 될지 완전히 확실하지는 않지만, 우리의 계획은 일단 기능을 집어넣고, 밸런스에 맞을 때까지 서서히 조정해나가는 것입니다.



여러분들은 지형 파괴와, 그 방식에 대해서 어떻게 생각하시나요? 공식 디스코드포럼을 통해 우리에게 알려주세요.


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